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화요일은#UNITYTIPS의 날 (TUESDAYS ARE FOR #UNITYTIPS)

본 포스팅은 유니키 공식 블로그 TUESDAYS ARE FOR #UNITYTIPS를 번역한 글입니다.Unity를 사용하며 얻은 유용한 팁이 있다면 #unitytips 해쉬 태그로 트위터로 트윗하거나 페이스북으로 공유해주세요. 깔끔한 에디터 워크플로우 혹은 성능 최적화를 위한 규칙 등 어떠한 것도 상관 없습니다. 꼭 새로운 기능이거나 최고급 정보...

Unity 4.6 프로젝트 Unity 5로의 마이그레이션 후기

유니티5가 출시된지 보름이 지나고 있습니다. 많은 분들이 유니티4의 프로젝트를 유니티5로 마이그레이션 하는 것에 대하여 걱정을 하고계십니다. 하지만 업그레이드 과정은 복잡할 게 없습니다. 물론 설정을 좀 건드려줘야 하는 부분들도 생기고 귀챦은 일들도 생기긴 하지만 그리 큰 노력이 들지는 않습니다. 또한, PBS 및 실시간 GI때문에 무조건 느려...

유니티5 렌더링 파이프라인 확장 기능 : 커맨드 버퍼(Command Buffer)

본 포스팅은 유니티 공식 블로그의 "Extending Unity 5 Rendering pipeline : Command Buffer"을 요약 및 보강한 글입니다.Unity5에는 스탠타드 셰이더(Standard Shader), 실시간 글로벌 일루미네이션(Real-time Global Illumination), 리플렉션 프로브(Reflection Probe...

물리 기반 셰이딩으로 작업하기 #2 : 재질 세부 예시

물리 기반 셰이딩으로 작업하기 #1에서 이어지는 글입니다.재질 예시바이킹 마을 씬은 많은 적절한 메모리의 텍스쳐를 사용하여 많은 양의 컨텐츠를 나타내고 있습니다. 그 예로 10미터 크기의 나무 크레인 모델을 살펴보겠습니다.예시 1: 크레인 오브젝트는 2개의 재질을 가집니다. 2개의 디퓨즈 텍스쳐, 1개의 스페큘러-매끄러움 텍스쳐, 2개의 오클루전 텍스쳐...

물리 기반 셰이딩으로 작업하기 #1

본 포스팅은 유니티 공식 블로그의 "Working with Physically Based Shading" a practical approach"를 번역한 것입니다.유니티5 베타를 사용중이시라면 에셋 스토어에서 바이킹 마을 데모를 다운받아서 확인해보실 수 있습니다. 이 데모에서는 유니티5에서 씬의 조명을 어떻게 구성해야 하는지에 대한 안내를 받을 수 있습...
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