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화요일은#UNITYTIPS의 날 (TUESDAYS ARE FOR #UNITYTIPS)

본 포스팅은 유니키 공식 블로그 TUESDAYS ARE FOR #UNITYTIPS를 번역한 글입니다.Unity를 사용하며 얻은 유용한 팁이 있다면 #unitytips 해쉬 태그로 트위터로 트윗하거나 페이스북으로 공유해주세요. 깔끔한 에디터 워크플로우 혹은 성능 최적화를 위한 규칙 등 어떠한 것도 상관 없습니다. 꼭 새로운 기능이거나 최고급 정보...

new GUI (ugui) 최적화 팁

Draw call을 줄이는 것은 최적화 시 가장 중요한 요소중 하나입니다. Unity의 새로운 UI는 이러한 Draw call을 줄이는 것이 매우 용이하게 되어있습니다. 이 글에서는 new GUI의 Draw call에 대해 다루고자합니다.new UI는 Button, Image 등 UI 컴포넌트를 추가 시 자동으로 Canvas하위로 배치되게 되어있습니다....

Unity 4.6 프로젝트 Unity 5로의 마이그레이션 후기

유니티5가 출시된지 보름이 지나고 있습니다. 많은 분들이 유니티4의 프로젝트를 유니티5로 마이그레이션 하는 것에 대하여 걱정을 하고계십니다. 하지만 업그레이드 과정은 복잡할 게 없습니다. 물론 설정을 좀 건드려줘야 하는 부분들도 생기고 귀챦은 일들도 생기긴 하지만 그리 큰 노력이 들지는 않습니다. 또한, PBS 및 실시간 GI때문에 무조건 느려...

Unity에서 쿨타임 버튼 구현하기

RPG든 액션이든 어떠한 장르에서든 스킬 시스템이 있는 게임은 쿨타임이란 것이 존재합니다. 그리고 이러한 쿨타임은 시각적으로 보여 줄 시 다양한 형태로 표현하지만 크게두 가지 형식으로 표현합니다. 시계/반시계 방향의 부채꼴 또는 수직/수평으로 영역을 채우는 이미지로 표현하는 것입니다.유니티의 이전 버젼에는 이러한 버튼을 표현해주는 기능이 없어서 직접 구...

물리 기반 셰이딩으로 작업하기 #2 : 재질 세부 예시

물리 기반 셰이딩으로 작업하기 #1에서 이어지는 글입니다.재질 예시바이킹 마을 씬은 많은 적절한 메모리의 텍스쳐를 사용하여 많은 양의 컨텐츠를 나타내고 있습니다. 그 예로 10미터 크기의 나무 크레인 모델을 살펴보겠습니다.예시 1: 크레인 오브젝트는 2개의 재질을 가집니다. 2개의 디퓨즈 텍스쳐, 1개의 스페큘러-매끄러움 텍스쳐, 2개의 오클루전 텍스쳐...

물리 기반 셰이딩으로 작업하기 #1

본 포스팅은 유니티 공식 블로그의 "Working with Physically Based Shading" a practical approach"를 번역한 것입니다.유니티5 베타를 사용중이시라면 에셋 스토어에서 바이킹 마을 데모를 다운받아서 확인해보실 수 있습니다. 이 데모에서는 유니티5에서 씬의 조명을 어떻게 구성해야 하는지에 대한 안내를 받을 수 있습...

실시간 그림자를 싸게 그리자! 평면상의 그림자 ( Planar Shadow for Skinned Mesh)

* 이 글은 Game Development Forever에도 동일하게 기재되었습니다. (http://gamedevforever.com/326) 모바일에서는 이글루스가 정상적으로 보이지 않으므로 이 링크의 글로 봐주세요 :)* 샘플 프로젝트를 받아서 확인해보세요 (https://drive.google.com/file/d/0B_mX9SHvYxN_MUg2Um...

유니티5의 글로벌 일루미네이션 #1

라이팅 작업 흐름을 비약적으로 개선시켜줄 수 있는 실시간 글로벌 일루미네이션(real-time Global illumination)은 Unity5의 새로운 그래픽 기능 중 하나입니다. 이에 초첨을 맞추어 이야기하고자합니다. 이 글은 유니티 블로그에 있는 "GLOBAL ILLUMINATION IN UNITY 5"글을 번역 및 요약한 글입...

Unity3D와 LOD, 그리고 SImplygon

이 글에서는 Unity에서 LOD(Level of Detail)을 사용하는 것에 대한 이야기를 해볼까 합니다 Object LOD에 촛점을 맞추고 있으며 Shader LOD와는 별개의 이야기입니다.LOD란 무엇인가?여러분이 게임 광고를 기획한다고 가정해보죠. 아리따운 누나가 대규모의 적들과 전투하는 켄셉을 잡고 모델을 섭외합니다. 역시 ...

Unity Cloud Data 소개

만일 여러분이 게임을 출시했는데 난이도가 넘 어렵다는 평이 많다고 가정해봅시다. 그래서 주인공의 공격력과 방어력을 조절해야 합니다. 근데 로직은 변한 것 하나 없고 단순히 수치만 변경했는데도 빌드를 새로하고 다시 업로드를 해야하네요. 안드로이드는 업로드하면 그나마 몇시간 후면 반영되는데 아이폰은 일주일을 꼬박 기다려야하네요. 뭐 별수 있나요 눈...
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