마비노기2의 랜더링 Vertex Post-Processing Framwork : NDC 2011 후기

오늘부터 NDC11이 시작되었네요. 오전은 제기고 오후 몇개만 참관했는데 그 중 Vertex Post-Processing Framwork 세션이 인상 깊더군요.

VPPF는 Vertex Post-Processing Framwork의 약자인데요, Pixel Post-processing에서 네이밍을 딴 것 같더군요. 네이밍 센스 작렬입니다.-ㅈ-b 작년 NCD 2010 전형규 마비노기2 캐릭터 렌더링 기술에 언급되었던 VTF 이야기도 하겠거나 하고 기대를 안고 들었긴 했습니다만, 그 기능 자체가 주제더군요. 대박!

일단 사진이 많아서 접어놓습니다.
데모 동영상 업로드 추가.

세션 자료 나왔네요 ㅋ 제꺼 필요가 없어졌뜸 ㅋ

슬라이드 :


데모 영상 :



뭐 어짜피 조만간 세션 슬라이드가 풀릴 것 같으므로 한장 한장 다 올리지는 않고 중요한 장면만 선별히 올립니다.  절대 귀챦아서 그런거 아닙니다 =3 =3

데모 영상.


텍스쳐를 마치 메모리처럼 취급을 하더군요.
컴팩션 관련 데모.


작년 세션에도 언급 되었었지만 디퍼드 라이팅을 이 기능을 이용해서 흉내 낼 수 있지만, per vertex라는 점이 다르지요. per pixel lit이 되지 않지만 폴리곤이 많고, 노말맵은 디렉셔널 광원만 먹어도 큰 무리는 없다 하더군요.
지글본이 아닌 지글 버텍스가 상당히 인상적이더군요. 
소프트 바디 데모 영상. 오우 놀라워라.


특히 모션블러로의 응용이 기발하더군요. 다른 게임도 마찬가지겠지만, 저희 역시 셰이더 상수의 제한으로 인해 본 관절 전체의 모션블러를 사용하지 못하고 오브젝트 자체의 변환만 블러가 먹지요. 하지만 이 기법은 이전 프레임의 버텍스 위치 정보가 보존되어 있기 떄문에 관절의 제약 없이 블러가 가능하더군요.
모션 블러 영상.



통합 셰이더 모델 이전 세대의 카드들은 VTF가 느리기 때문에 저사양용 지원 랜더러가 따로 있는지 여쭤보니 따로 있지는 않는다 하시더군요. 어짜피 병목이 VTF에서 걸리는 게 아니구요. 안그래도 요즘 최적화에 신경을 쓰고 있는지라 세션 끝나고 개인적으로 가서 질문을 좀 드렸지요. 귀챦은 질문에 귀챦아 하지 않으셔서 감사했음돠 ㅋ

시간이 아깝지 않은 세션이였습니다. ~!

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